ゲーム体験の核心を見つける
短時間でもう一回やりたいと思わせる仕掛けは?
結論:人を動かすのは短時間の感情
良いゲームはもう一回やりたいと思わせます。それは、長い説明や複雑な要素では生まれません。人を動かすのは、短時間で訪れる感情の揺れです。惜しい…。できた!次はうまくいく。この感情が瞬時に訪れると、人は自然とリピートします。
仕組みはシンプル
人がリピートする理由は、実はとてもシンプルです。
・短時間で成功体験が得られる
・惜しくて悔しい失敗を経験する
・すぐリトライできる
この3つが揃えば、人はやめられなくなります。
具体例①:アーケードゲーム
昔からアーケードゲームが中毒性を持ったのは、この仕組みを徹底していたからです。1プレイは数分。失敗してもすぐやり直せる。あと少しでクリアという状況が多い。人はコインをもう一枚入れてしまう。短時間で惜しさと達成感を行き来させる設計こそが、強烈なリピート体験を生みました。
具体例②:モバイルゲーム
スマホゲームも同じです。
・数十秒で結果が出る
・ちょっとした成功が得られる
・次の挑戦がすぐ始まる
移動中でも、寝る前でももう一回したくなるのは、この短いサイクルが組み込まれているからです。
核心①:小さな成功を短時間で
成功体験は中毒性の一番の源泉です。
・敵を一体倒せた
・短いステージを突破できた
・パズルが一手で解けた
こうした小さな成功を短いスパンで与えると、
人はまたやりたいと思います。逆に、成功が遠すぎると人は諦める。だから短時間で味わえる成功を設計することが必須です。
核心②:リトライを速く
もう一回の最大の敵は、ロードの長さです。再挑戦までに数十秒かかるだけで、気持ちは冷めてしまう。逆に、すぐ再挑戦できるなら、迷わずプレイヤーはボタンを押す。やられた。でもすぐ行ける。この感覚がリピートを支えます。
核心③:次の挑戦を予告する
もう一回を促すには、次への期待が必要です。
・次の敵が見えている
・先のステージがチラッと見える
・報酬があと一歩で手に入る
このまだ終わっていない感覚があると、人は自然とリトライしたくなる。
核心④:気持ちよさの演出
成功を強調する演出は、中毒性を高めます。
・敵を倒したときの効果音
・報酬を得たときの光
・コンボが決まったときの派手なアニメーション
人は理屈よりも体感で動きます。気持ちよさが一瞬で与えられると、また味わいたくなってリピートするんです。
核心⑤:惜しさと達成感のループ
究極の仕掛けは、惜しさと達成感のバランスです。
・惜しいところで負ける
・次なら勝てそうと思える
・実際に成功する
このループがある限り、人はやめられません。開発者はどこで失敗させ、どこで成功させるかを設計する。この調整がリピート体験の核心です。
本質:時間を忘れさせるリズム
もう一回を生むゲームは、リズムが整っています。
・1分ごとに結果が出る
・数分ごとに報酬がある
・10分ごとに大きな達成がある
このリズムがあると、人はもう一回だけと思い続けてしまう。時間を忘れるのは、リズム設計が上手だからなんです。
まとめ
・ゲームの魅力はもう一回と思わせる力にある
・小さな成功を短時間で与える
・リトライを速くして気持ちを冷まさない
・次への期待を予告する
・成功を気持ちよく演出する
・惜しさと達成感のループを作る
・時間を忘れさせるリズムを仕込む
今日の問い
あなたが最近遊んだゲームで、もう一回やりたいと思った瞬間はどこでしたか?その答えを言葉にしてみてください。そこに、ゲーム体験の核心があります。