10月17日(金):削ったときに、本当の面白さは見えてくる

今週の試作で核の楽しさが見えたか?
試作の目的は核の楽しさを見つけること

試作を重ねる意味はシンプルです。ゲームの核となる楽しさが見えてきたかどうかを確かめること。どんなに派手な演出や豊富な要素を入れても、土台となる楽しさがなければ続かない。

逆に、核さえ見つかれば、その上にいくらでも肉付けできる。今週の試作で、あなたはその核心を掴めたでしょうか。

なぜ核が必要なのか
核の楽しさがないゲームは、飾りでごまかすしかなくなります。飾りは一瞬で飽きられる。対して、核の楽しさは繰り返しても色あせません。

マリオでジャンプする気持ちよさ。テトリスでブロックを消す快感。スマブラで相手を場外に吹っ飛ばす瞬間。

これらは派手な演出がなくても成立する体験です。核の楽しさとは、シンプルに繰り返したくなる動作や感覚に宿っています。

試作の落とし穴
多くの開発者は、最初の段階で余計なものを作り込みすぎます。UIを整えようとする。演出を豪華にしようとする。複雑なシステムを追加しようとする。

それらは後からでも十分に作れる部分です。むしろ本当に大事なのは核の楽しさがあるかどうか。これを確認しないまま進めると、完成したゲームが空虚になってしまいます。

今週の試作で確かめるべきこと
今週の試作で何を確かめるべきなのか。

①1分で面白さを感じられるか
②思わずもう一回やりたいと思えるか
③失敗しても悔しくて再挑戦したくなるか
④誰かに遊ばせたとき笑顔や驚きが生まれるか

これらのどれかが確認できたなら、核に近づいている証拠です。逆に、全く感情が動かなかったなら、まだ核は見えていません。

僕自身の体験
僕も過去に、試作を繰り返してようやく核を見つけた経験があります。最初は複雑な仕組みを作り込んで満足していました。

テストすると誰も楽しそうにしない。そこから思い切って要素を削ぎ落としました。残ったのはシンプルな操作と一瞬の成功体験。

それを中心に磨き直したら、ようやく人がもう一回やりたいと言ってくれたんです。このとき痛感しました。

試作の目的は完成度を高めることではなく、核の楽しさを見つけることなんだと。

削る勇気が核を浮かび上がらせる
核は、余計なものを削ったときに姿を現します。システムを減らす。演出を省く。余計なUIを隠す。

残った部分を遊んでみて、それでも楽しいかどうかを確かめる。これこそが核を探す一番の方法です。

もし核が見つからなかったら
今週の試作で核が見えなかったとしても、それは失敗ではありません。むしろ貴重な発見です。なぜならこれでは楽しくないという事実が明確になったからです。

その気づきこそが、次の改善に直結します。大切なのは、核を探すまでのスピード。長く悩むより、短い試作を積み重ねた方が早く辿り着けます。

行動の指針
核の楽しさを見つけるために、次の三つを実践してください。

一つ目は、最小構成で試すこと。
二つ目は、他人に遊んでもらうこと。
三つ目は、面白くなかったら即座に捨てること。

これを繰り返せば、必ず核に近づきます。

まとめ
試作の目的は、核の楽しさを見つけること。飾りや複雑さではなく、シンプルな繰り返しに宿る快感を探すこと。

・1分で楽しさを感じられるか
・もう一回やりたいと思えるか
・感情が動いたか

これらを基準に今週の試作を振り返ってください。

今日の問い
今週の試作で、核の楽しさが見えただろうか。もし見えたなら、それを磨いていけばいい。もし見えなかったなら、何を削り、どう変えるかを考えればいい。

核を見つけるまでの過程こそが、最も重要な成長の時間です。これを繰り返せば、必ず核に近づきます。

質問🙋
👉あなたは、もう一回やりたい瞬間がありましたか?

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